Projetando jogos não violentos

Se você tem idade suficiente, com certeza que já jogou algum game violento. Não vou fazer um texto sobre jogos violentos e os prós e contras. Em vez disso, esta é minha tentativa de chamar a atenção para as reações emocionais que temos durante jogos violentos e fazer você pensar um pouquinho: como podemos atingir os mesmos níveis de Flow e Bleed no sistema de recompensa (o cérebro recebe estímulos e ocorre a liberação de dopamina em determinadas regiões do cérebro, dando a sensação de prazer) em um jogo sem qualquer tipo de violência? Pois bem…

A questão aqui é, em jogos não violentos, não temos acesso ao ‘’poder’’ da mesma forma. Jogos não violentos são estruturados de forma que o desafio e a progressão não giram em torno de literalmente destruir seus problemas com ‘’armas’’. Temos que encontrar outras maneiras de chegar lá.

Quando as pessoas jogam um shooter ou um RPG de combate, o mundo do jogo lhe dá opções de progressão que os tornam mais poderosos. Novas armas, novas habilidades, veículos, bônus mais passivos como HP, tudo isso é testado e comprovado, material clássico de progressão. Essa progressão apenas reafirma o que você já está sentindo: sou ótimo  em eliminar meus problemas e as coisas só estão melhorando.

Ao fazer um jogo não violento, é como se, de repente, não tivéssemos acesso à amplitude de sentimentos relacionados ao poder ou valor crescente. Se um jogo não violento tiver elementos de quebra-cabeça, tornar o quebra-cabeça mais fácil de qualquer forma é na verdade privar os fãs de quebra-cabeças que estão aqui para serem desafiados, mas essa é a principal fonte de progressão de poder em jogos de combate; mais danos e mais capacidade de sobrevivência significam jogadores mais felizes. Projetar um jogo para encorajar os mesmos níveis de prazer alimentado por dopamina em nosso público de alguma forma parece uma tarefa intransponível quando comparado ao design de um FPS, certo?

Você tem que ser sorrateiro. Eles precisam se preocupar com a tarefa que estão realizando e sentir o peso da perda se falharem. Eles precisam ansiar por bons resultados.

Você sabe de tudo isso, então vamos ser mais específicos. O mundo está horrível agora. O aquecimento global, incêndios catastróficos, a pandemia é horrível em si mesma e agora está causando dificuldades econômicas e recessões em todo o mundo.

As coisas estão horríveis?.  Use isso ao seu favor. Esperança, incentivo explícito, calor emocional, essas são agora as ferramentas mais poderosas em sua caixa de ferramentas, porque são o que as pessoas precisam agora. 

Este é um gênero de literatura emergente chamado Hopepunk . Frequentemente, trata-se de mover o mundo em direção a um futuro melhor politicamente ou às mudanças climáticas, mas também pode ser utilizado em caminhos muito menores. Hopepunk é uma positividade usada como ‘’arma’’.

Como eu sugeri antes, aqui está a parte sorrateira: onde podemos obter outras fontes de dopamina para administrá-las quando tiverem sucesso?

Você pode usar a música e dublagem para chegar lá. O script dos meus jogos contém MUITO incentivo e apreciação. As pessoas precisam ouvir que são valorizadas agora, precisam ouvir que o mundo precisa delas. Eles precisam sentir que pertencem e estão trazendo mais coisas boas ao mundo. (Protocolo de UX: você deve torná-lo opcional. Nunca bloqueie os controles e ‘’faça’’ o público ouvir sua adorável mensagem de esperança. Apenas ofereça positividade. Aqueles que precisam, vão aceitar com prazer, e aqueles que não, vão se conectar com seu jogo dessa forma)

Um grande jogo que falha espetacularmente nessa noção é Skyrim. (Alerta de spoiler) Você essencialmente gasta seu tempo salvando o mundo não apenas de dragões que massacram pessoas sem piedade, mas de um dragão tentando acabar com o próprio mundo e destruir tudo . Quantos agradecimentos você recebe? Quantas exclamações explícitas de “VOCÊ SALVOU MINHA VIDA” você ouve no jogo? Se você salvar a vida de um NPC, ele simplesmente fugirá. Muito raramente, e com isso quero dizer um único NPC na verdade, agradecerá por salvá-los.

Diga a seus jogadores o quanto você os ama. Pegue toda a dor e sofrimento que você experimentou em sua jornada de desenvolvimento e, literalmente, comunique ao seu público, por meio do jogo, o quanto você aprecia o apoio deles, porque é isso que eles estão fazendo. Eles estão dizendo a VOCÊ que seu tempo valeu o dinheiro deles. DIGA-LHES COMO VOCÊ SE SENTE. Isso é tão básico, mas NINGUÉM FAZ ISSO e isso me surpreende.

E um pouco para verificar a realidade: se você não sente nenhum desses sentimentos pelo seu público? Talvez gamedev não seja para você.

Isso foi pesado e eu sei!!! Mas vejo tenta coisa detestável por aí, que meus olhos sangram. ENFIM. Vamos seguir em frente como se eu tivesse dito algo espirituoso e comovente, ok? (risos).

Música dinâmica é outra grande oportunidade perdida em quase todos os jogos não violentos que conheci.  A música é o hack do cérebro. Use-o como tal ou perca uma grande oportunidade de atenuar a queda na satisfação a que nos resignamos quando não usamos a violência. 

Solução para tudo?

Quais são suas recompensas emocionais? A música, como mencionamos, pode ser uma, a dublagem pode ser outra, o que mais você pode colocar em seu jogo para substituir a satisfação que matar dá à maioria dos jogadores? Você tem que “pensar fora da caixa” aqui. Não podemos recompensar nosso jogador com armas ou armas mais poderosas, então o que, em seu mundo do jogo, pode fazer um jogador se sentir mais poderoso, mais valorizado?

No jogo Unpacking, da Witch Beam Studios, a mecânica do jogo está desempacotando caixas de um movimento recente, e isso por si só é calmante e viciante. Em outras palavras, a recompensa emocional é o loop de jogabilidade. Este jogo vai um passo além do conteúdo simples e sem graça que você encontrará na maioria dos jogos de “gênero de jogo relaxante”: o tempo que você passa no jogo aborda e resolve um problema que você sente tanto no jogo quanto na vida real. Ele gasta tempo nos ajudando a passar do caos à ordem. O que seu jogo pode fazer para alcançar resultados semelhantes?

Isso pode acontecer de pequenas maneiras, como uma criança da npc dizendo “obrigado” e dando a você seu brinquedo favorito (que não tem valor no jogo, mas tem um valor emocional potencialmente enorme para o jogador). Uma coisa tão pequena, mas em massa, pode revolucionar completamente o tom de um jogo. Pense nisso, com que frequência você sente uma gratidão genuína do mundo do jogo quando está jogando?

Acho que tudo se resume a que precisamos ser melhores cuidadores das emoções de nossos jogadores e precisamos trabalhar muito mais do que aqueles que podem proporcionar satisfação com a violência.

Não busque apenas conforto em sua experiência de jogo não violento. Busque a satisfação profunda, como se o seu jogador sentisse que sua presença está preenchendo uma necessidade profunda no mundo do jogo, e chegue lá usando bons elogios e momentos de gratidão carregados de emoção. Lembre seu jogador de sua humanidade, seu lugar e participação nele.

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