Escrevendo um jogo: Três elementos do Game Writing.

Quando você decide trabalhar com redação/escrita de jogos, precisa ficar atento aos pilares que compõe o Game Writing, são elas: PLOT (trama), CHAR (personagem), LORE (estória).

Nem todos os jogos irão focar em todos esses por igual, na verdade os melhores jogos já criados, vem de equipes que percebem qual destes elementos os seus jogos devem focar. Também existem alguns jogos que ‘’fracassaram’’ no Game Writing, isso se deve aos desenvolvedores que nunca pararam para prestar atenção e separar esses elementos e de uma forma equivocada eles tentam entregar os três elementos no mesmo game. E mesmo nos raros casos em que o game focou nesses três elementos, é quase impossível fazer isso sem quebrar a narrativa em três partes.

Agora vamos falar sobre esses três elementos: PLOT (trama), CHAR (personagem), LORE (estória).

PLOT (TRAMA)

A trama é nosso enredo. É o que sobra se você ignora tudo, menos o que acontece de fato. Plot também é um dos mais fáceis de confundir. Vamos usar de exemplo a Saga Final Fantasy, geralmente os gamers falam desse jogo como se ele fosse conduzido por enredos. Mas quase toda trama na Saga Final Fantasy se resume em: ‘‘Um grande mal ameaça destruir o mundo e um grupo de heróis se unem para acabar com essa ameaça’’. Não soa familiar? Parece uma trama fácil de encontrar, presentes em filmes de ação/aventura.

No Final Fantasy 10, podemos encontrar um plot um pouco mais desenvolvido, onde um jovem é teleportado através do tempo, por um peixe-demônio atemporal e precisa ser mantido à distância, por rituais religiosos e sacrifício. Mas normalmente, o enredo de Final Fantasy de baseia em: Cara mal, fim do mundo, herói salva o dia. Porém os melhores jogos da Saga Final Fantays, são aqueles onde os escritores perceberam que os jogos não são sobre a trama, e sim sobre os personagens.

CHAR (personagens)

A criação de personagens, é o elemento que destaca os personagens na narrativa e focam em suas vidas e suas lutas. É onde se desenvolve sua personalidade, faz com que eles pareçam inteiros, e isso os torna identificáveis ou pessoas que você gostaria de ser. É o elemento que faz nossos heróis/vilões não se parecerem genéricos. Por exemplo, quando Kratos em God of War, teve dificuldade em aceitar a paternidade. É geralmente estes momentos onde os personagens sentam ao redor de uma fogueira e falam sobre suas famílias. São nesses momentos que se constrói o CHAR.

As vezes pode parecer que isso não move o enredo para frente e não é algo ruim, jogos podem parecer bem escritos, mesmo com o enredo linear, se eles nos entregarem personagens complexos ou ricos em detalhares, que passam a ser críveis e amáveis. Porém os jogos tem uma quantidade finita de espaço narrativo e é importante que o escritor entenda qual elemento é o mais importante para experiência que está procurando transmitir.

LORE (estória)

Estória é tudo o que faz o mundo parecer vivo e vibrante. É o elemento que transmite o mundo que você está jogando, mostra que ele existia muito antes de seus personagens chagarem, e que existe independentemente do que seu personagem está fazendo. Por exemplo, as descrições de itens em Dark Souls ou os livros em Skyrim.

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Agora fica o questionamento, como fazer então, para entregar uma narrativa bem construída? Temos que entender que o Game Writing não é apenas a palavra escrita, é o level design, a mecânica, o visual dos personagens, entre outros. O que geralmente é chamado de ’’Game Writing’’, é na verdade a junção da escrita com o design de narrativa.

Para ajudar você a compreender melhor, vamos atribuir para cada uma dessas características ou pilares fundamentais, alguns pontos:

  • Um jogo com o foco na trama (PLOT), para funcionar de maneira adequada, precisa ou ser algo que você nunca viu antes, super original como por exemplo Firewatch ou Gone Home, ou ter uma mensagem para contar, como por exemplo This War of Mine. Se seu jogo não estiver dentro de uma dessas duas características, provavelmente você não está fazendo um jogo focado no PLOT.

    Mas se você está fazendo um jogo focado no PLOT, escreva um resumo e compartilhe com seus amigos e pessoas próximas, veja se elas acham sua reviravolta incrível, ou se é uma história diferente ou uma história profunda. Se não, tente escrevê-la novamente e tente incorporá-la nas mecânicas também.
  • Se você está fazendo um jogo com foco no CHAR (personagens), você precisa entender que o visual é a primeira coisa que os jogadores vão perceber. E ainda o visual será uma grande parte para definir qual tipo de personagem você está jogando. É muito importante que quem está escrevendo o jogo, tenha uma sintonia com a equipe de artes.

    Para as mecânicas em CHAR,  evite gastar muito com caixas de diálogos ou cutscenes, em vez disso, trabalhe em seus personagens movimento/ação, ou seja, eles vão estar fazendo coisas dentro do jogo.

    O que um personagem faz diz muito sobre quem ele é. Lembrando que você deve tomar muito cuidado sobre as escolhas de falas dos personagens. Uma dica de ouro para quem tem um jogo com foco no CHAR (personagens), é pensar sobre QUEM SÃO ESSES PERSONAGENS? Não é sobre o papel deles no mundo, mas quem eles são? Quais seus sonhos, crenças, esperanças? Suas falhas? Suas qualidades? Quem ele era antes se de envolver com isso? O que eles pensam sobre o que está acontecendo? Eles falaram sobre os problemas ou guardam coisas para si? São impulsivos ou ponderados? Esses pequenos detalhares que dão os personagens ‘’vida’’, personalidade e você precisa encontrar uma forma de mostrar isso.
  • Em LORE (estória), você deve ter em mente que o jogo é mais sobre um mundo vivo do que uma narrativa tradicional, você precisa encontrar todo espaço possível para trabalhar no folclore. Isso não significa apenas descrição de itens, livros ou textos na tela. O próprio jogo PRECISA entregar essa sabedoria. Por exemplo, possui um castelo em ruinas? Você precisa apresentar um histórico do por que aquele castelo está em ruinas. O seu level design deve refletir sobre isso. O mundo possui uma armadura antiga? Por que não colocar uma insígnia nela? É fundamental ter consistência e bastante referências sobre o que você está escrevendo para não se perder.

Algumas dicas importantes

Escreva tudo que acontecer no mundo criado por você, das cabeça aos pés, coloque o máximo de detalhes e organize de uma maneira fácil e pesquisável. Pois, se algo parecer inconsistente, você vai conseguir ter acesso fácil ao que você já escreveu. Não precisa ter uma narrativa enorme onde você não consegue entregar ao jogo, é importante saber que o jogador não sabe sobre as partes subliminares do que você escreveu, pois você nunca mostrou e não precisa. Mas você precisa ter essa base para você.

Fonte: Extra Credits

BÔNUS

NARRATIVA – Abaixo um estrutura básica para você se guiar.

Estrutura narrativa ato 1 (começo):

Vamos trabalhar a apresentaçãoda história e de sua representação física a partir dos personagens e de seus cenários. Aqui iremos introduz o jogador aos fatos, apresentar os personagens, as circunstâncias em torno da ação, o ambiente e qual o relacionamento do personagem principal com outros personagens se houver, além de expor a premissa dramática. Nesta ocasião, o problema da narrativa é exposto e cria-se uma expectativa no jogador que, por sua vez, começa a antecipar cognitivamente eventos que podem (ou não) surgir durante a narrativa.

Estrutura narrativa ato 2 (meio):

Aqui vamos trabalhar a confrontação, que apresenta os principais eventos que envolvem os personagens e o conflito a ser vivido pelo personagem principal. Nesse ato o discurso é exposto por meio do drama, dando ênfase na tensão narrativa ou arco do personagem.  

Estrutura narrativa ato 3 (fim):

É o fim, mas não significa um fim, e sim a conclusão ou solução encontrada para o conflito/busca durante o segundo ato. Nesse sentido, fazemos o jogador subentender que a história dos personagens pode continuar se for o caso, mas a narrativa acaba no terceiro ato.  

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